Games News

فلسفة تصميم Resident Evil Village والتحديات الصعبة التي واجهها فريق العمل

عُقد مؤتمر مطوري الألعاب 2021 GDC، وهو أكبر حدث للمطورين حول العالم، عبر الإنترنت هذا العام بين 19-23 يوليو. حيث تم تقديم مؤتمر Resident Evil Village في 22 يوليو، وعاد المتحدثون في هذا المؤتمر إلى تصميم اللعبة واتجاهها الفني وتقنية تتبع الضوء الخاصة بـجهاز PlayStation 5. وننوه بأن منتج Resident Evil Village  السيد Peter Fabiano غادر  Capcom  بعد 13 عامًا من الخدمة.

يذكر بأن Peter Fabiano خلال الفترة التي قضاها في كابكوم، كان معروف بشخصيته البارزة في الترويج لسلسلة رزدنت ايفل وغالباً ما كان يتصدر مقاطع الفيديو والمقابلات الإعلامية، وقد يتعرف عليه اللاعبين أيضًا باعتباره شخصية Peter Walken من Resident Evil 7.

في هذا المقال سوف نسلط الضوء على تفاصيل أكثر عمقاً عن فلسفة تصميم لعبة Resident Evil Village وأهم التحديات الكبيرة التي واجهها فريق التطوير أثناء تصميم اللعبة.

الفصل الأول: تصميم لعبة Resident Evil Village

تحدث السيد “موريماسا ساتو” عن تفاصيل اللعبة، وهو مخرج Resident Evil Village الذي أطلق عليها اسم “Village”. وتتبع قصة وأحداث فيلج لعبة Resident Evil 7 التي أُطلقت عام 2017. وأعادت اللعبة إطلاق السلسلة ونالت إشادة من قبل المراقبين في جميع أنحاء العالم لعملها الذي عاد لجذور لعبة الرعب.

وقد كان هدف “السيد ساتو” لـلعبة فيليج هو إنشاء لعبة تعتمد على رزدنت إيفل 7 مع تجربة الإثارة والمتعة على نطاق أوسع. ولكن الحديث عن اجتذاب المزيد من اللاعبين إلى لعبة رعب أسهل من تطبيق ذلك على المستوى العملي خاصة عندما يكون السبب الرئيسي هو أنها لا تزال “مخيفة جدا”. كان هذا هو الحال مع لعبة Resident Evil 7 حيث امتنع العديد من اللاعبين عن شراء اللعبة.

وكان تصميم تتمة لها في ظل هذه الظروف تحدياً كبيراً لفريق التطوير. وأشار السيد ساتو إلى أنه يتفهم وجهة النظر هذه. لكن مع ذلك، من الواضح أنه لا يريد التخلص من عنصر الرعب الخاص بالسلسلة الذي قد يشكل خطر خيبة أمل قاعدة المعجبين العادية. إذاً، كيف تجذب المزيد من اللاعبين بينما تحافظ على ما جعل Resident Evil 7 ذات قاعدة شعبية كبيرة وكان هذا أكبر تحدٍّ واجهته Village. وهذا أيضا تحدي طويل الأمد لسلسلة Resident Evil.

لذلك اختار موريماسا ساتو نهجاً يقوم على المصالحة من أجل تقديم المزيد من المحتوى مع الحفاظ على التجربة الأصلية كما هو الحال بالنسبة للتطور الملاحظ بين الفيلمين “Alien, the 8th passenger” و “Aliens, the return” الذي بحسب قوله لما كان من المقرر أن يكون تكملة لـ Resident Evil 7.

يصور الفيلم الأول “Alien” الرعب الذي تسبب به مخلوق على متن سفينة “The Nostromo” الفضائية. في حين أن جزء التتمة. لفيلم “Aliens” يقدم مئات المخلوقات الفضائية التي ترشدهم ملكتهم إلى كوكب استعمره الإنسان. يمكن القول إن هذه التكملة حصدت جمهور أوسع من المشاهدين من خلال تقديم نقاط ترفيهية مع الحفاظ على العنصر الأساسي وهو الصمود مع الرعب.

وثم كان السيد ساتو يعمل على إعداد اللعبة، حيث تم تنفيذ Resident Evil 7 بشكل أساسي لدى ملكية عائلة Baker وكانت هناك حاجة إلى موقع أكبر لـ Village لتوسيع تجربة Resident Evil 7 مع الحفاظ على الجو الغريب والغامض لهذا المنزل المشهور بالرعب.

لكن مع ذلك، ليس بالضرورة أن يكون جمال البيئة المحيطة والخوف الداخلي يتماشيان معاً. إذن، فما هو الحل لجعل اللاعب يندمج في هذه الظروف؟للإجابة على هذا السؤال، كان من الضروري وجود تصميم ذو مستوى معدّل بشكل جيد، من الناحية البصرية. وقد أوضح ذلك المدير الفني “تومونوري تاكانو”.

وبمجرد تحديد الإطار للعبة Village، كان السؤال التالي هو كيفية اجتياز مقياس التوافق. ولم يكن من الكافي ببساطة زيادة المحتوى أو وقت اللعب لأن ذلك ليس مقاربة جيدة لألعاب الرعب. مهما كان مقدار المحتوى الذي سيضيفه اللاعب، فإذا واجه الأمور نفسها مراراً وتكراراً، سيذهب التوتر. لأن الناس في الغالب يخافون من المجهول. كما ركز تصميم لعبة Village على المشاعر التي يجب نقلها للاعبين. وتم تعريف كل مجال من اللعبة على أساس المشاعر المختلفة، وأردنا أن يكون اللاعبون قادرين على تجربة هذه المشاعر والأحاسيس المختلفة في مناطق معينة.

لقد جاء السيد “ساتو” ليطلق على هذا المفهوم  اسم متنزه الرعب”. ويقدم هذا المتنزه العديد من عوامل الجذب مثل الأفعوانية والبيوت المسكونة والمزيد الذي يمكن للزوار تجربته على مدار اليوم. تم تحديد أن لاعبي القرية سوف يختبرون نفس التنوع من الخبرات. ثم بعد ذلك يأخذ السيد ساتو مثالاً لمنطقة القلعة، والتي تدور حول أشياء مخلة بالآداب.

مع وضع هذين الموضوعين بعين الاعتبار تم تخيل مكان فاخر يلتقي فيه اللاعب بمصاصة دماء وبناتها. فمن المهم الشعور بأن هؤلاء النساء محاصرات و يجب تعذيبهن. وقد تم تصميم القلعة بحيث تؤدي المنطقة بأكملها إلى هذه التجربة الحاسمة.

هذا المفهوم للمشاعر هو أساس تقدم اللاعب وتطوير الحبكة. في العديد من الألعاب ، يتقدم اللاعب وفقًا للسيناريو أو ما يتم الطلب منه من قبل اللعبة. في تقدم مكتوب، يختبر اللاعب اللعبة من خلال الشخصية التي يجسدها. وتظهر الأهداف بوضوح للاعب للتقدم بشكل كافي في اللعبة.

ومن جهة أخرى، يوفر التوجيه التدخلي للعبة بشكل متكرر لكيفية تقدم اللاعب، مما يسمح له بالتغلب على العقبات التي تقدمها اللعبة حتى هذا الوقت، لذلك فليحصل على مكافأة.

لهذين النهجين نقاط قوة ونقاط ضعف. لم يتم الاحتفاظ بها في في Village لأنها لم تتناسب مع مفهوم اللعبة حيث تجذر المشاعر أمر أساسي. في القرية، كان من المهم إظهار أن العواطف التي تمر بها هي التي تحدد تقدمك في اللعبة.

 عندما صممنا الحبكة، كان أهم شيء أن اللاعب شعر بمشاعر مختلفة. بدلاً من بناء سيناريو مفصل، فكرنا في هز خيال اللاعب من خلال تقديم المزيد والمزيد من الحالات الملتوية وغير المحتملة. وهذا يتطلب كسر قواعد معينة في تصميم الألعاب التقليدية. وهذا يعني أن اللاعبين سيواجهون ما هو غير متوقع. قادت هذه الفكرة تقدم اللعبة خلال تطورها.

علمتنا ردود الفعل أن اللاعبين سيستمرون في الانجذاب إلى اللعبة إذا استمروا في تجربة المشاعر المختلفة. في القرية، نميز حقيقة أن المشاعر التي يشعر بها اللاعب يجب أن تتغير باستمرار، حتى لو بدت الحبكة غير واقعية أو بلا معنى.

 لعبة Village هي قصة أب يقاتل لإنقاذ ابنته. إن محبة الوالدين لولدهم هي مشاعر عامة يمكن لكثيرٍ منا ان ينجذب اليها. هذا الشعور هو في طليعة هذه المؤامرة على أساس العواطف.

بعد ذلك، قدم السيد ساتو حكاية عن القوة التي يمكن توليدها باستخدام عواطف اللاعب لتسريع تقدمه في اللعبة. للتقدم في Village، يحتاج اللاعبون إلى جمع أربعة عناصر رئيسية.

فخلال التطوير، لم تكن هذه الأجزاء الأربعة هي التي نعرفها في النسخة النهائية. ثم حذرنا المختبرون من حقيقة أنهم كانوا مترددين في جمع هذه الأشياء. لذا قمنا بتغيير هذه الأجزاء الأربعة لتكون أحد العناصر التي تربط إيثان بإبنته بقوة، وردات الفعل من المختبرين تحسنت على الفور. شعر العديد من المختبرين أن الهدف أصبح واضحًا الآن. هذا هو بالضبط ما تحكمه العواطف والمشاعر في اللعبة.

الفصل الثاني: الإخراج والتوجيه الفني للعبة Resident Evil Village

المتحدث التالي كان تومونوري تاكانو، وهو المدير الفني لـ Resident Evil Village

 أراد السيد تاكانو في البداية شكر الفريق الذي عمل على التصميم الرسومي للعبة Village. كما أعرب عن امتنانه للدعم المقدم من الشركاء المعروفين حول العالم والذي مكنه من تحقيق نتيجة عالية الجودة.

ومضى السيد تاكانو لمناقشة المشاكل التي ظهرت أثناء تطوير المفاهيم المرئية والحلول التي تم تقديمها.

لقد كانت استراتيجيات النجاح في تعديل نهج Resident Evil 7 لجذب لاعبين جدد كما يلي:

(1) زيادة عدد الشخصيات وتوسيع المحتوى.
(2) تقليل تمثيلات الرعب والدماء.
(3) تحسين الرسوم لتعزيز الاندماج.

تم التركيز بشكل أساسي على البندين الأول والثالث.

كان هناك إجمالي 15 شخصية في Resident Evil 7، وشخصيات غير قابلة للعب مضمنة، بالإضافة إلى الأعداء. تظهر مجموعة متنوعة من الشخصيات في Village. وإضافةً إلى ذلك، تجري أحداث Resident Evil 7 في منزل، لكن تقدم Village العديد من المواقع المختلفة على خريطة القرية.

فيما يلي بعض الأشياء التي تؤخذ بعين الاعتبار عند العمل على تصميم رسومات للعبة:

يجب أن تكون اللعبة فريدة من نوعها بصرياً. (أراد السيد تاكانو بكل تأكيد أن يستمتع اللاعبون باللعبة، وسأل الفنانين المصممين عن الخيال والابتكار).
كان على اللعبة جعل اللاعب في حالة ريبة وخوف (باستخدام التمثيلات التي تظهر بيئة مروعة ومخيفة وخلق رؤية لعالم غريب باستخدام الإضاءة المخففة، لإعطاء تصميم خاص للعبة).
كما كان على اللعبة إظهار جودة رسوماتها (كان الهدف هو أن يدرك اللاعبون في لمحة أن اللعبة تقدم جودة رسومات مذهلة. لقد كان الاهتمام بإعطاء الأولوية لعمل الرسومات حتى النهاية).
كان للعبة نظرة واضحة المعالم لتصميم اللعبة (تبسيط الصعوبات التي قد يواجهها اللاعبون، مثل الأعداء والألغاز والتحديات).

وكشخص مطور، من المهم فهم الأهداف، لكن الهدف النهائي لم يكن فقط جعل اللعبة تبدو جيدة أو رائعة أو مخيفة. كان من الضروري إظهار تقدم اللاعب في كل مرحلة وبعد مواجهة كل عدو.

ففي البداية، ركز السيد تاكانو وفريقه على جزء الرسومات من اللعبة، حيث قادهم إبداعهم إلى الخروج بمحصلة مصورة على الأغلب من أجل تحقيق الهدف المتمثل في تقديم Village “رائعة ومرعبة”. ومع ذلك، فإن هذه المرئيات الفريدة لم تدعم اندماج اللاعب.لذلك، قام السيد تاكانو بإدراج ثلاثة نقاط لتحسين الرسومات.

أولاً وقبل كل شيء، العرض الديناميكي تقدم اللعبة الكثير من التفاعلات، لذلك كان من الضروري منحها عرضاً في الوقت الفعلي. وبمساعدة الفريق، تمكنت من استخدام تقنية تتبع الضوء  لإنشاء رسومات جذابة.

 ثانياً، قدم تفاصيل أكثر مما ورد في Resident Evil 7.  وأصبح هذا ممكن بفضل PS5 وقدرات عرض 4K.

 ثالثاً، كانت لتأثيرات الإضاءة التي توفر توازنًا ثرياً في عرض البيئات على وجه الخصوص. أصبح هذا ممكن من خلال تخطيط الإضاءة الذي يركز على الألوان المحايدة (الألوان مثل الأبيض والأسود والرمادي) والمواد المطورة حديثاً.

عادة ما تركز ألعاب الرعب على الرسومات في محاولة لتخويف اللاعب. بمعنى آخر، غالباً ما تركز الصور المرئية على الجزء المظلم من الإضاءة. ولكن مع Village أردنا رسومات أكثر تأثيراً فلذلك ركزنا على تقديم هذا السطوع المتوسط، هذه الصورة مربكة بعض الشيء لأنها تعرض لك في هذه المرحلة جميع المواقع في اللعبة، بما في ذلك Moreau Reservoir و Heisenberg Factory و Dimitrescu Castle. وتحظى رسومات الصور الواقعية بشعبية كبيرة في صناعة ألعاب الفيديو اليوم، لكن تاكانو وفريقه فضلوا مسار اتجاههم الفني.  وهذا ما جعل من الممكن إنشاء عالم فريد، لكن الانغماس كان لا يزال يمثل مشكلة.

إذا ألقينا نظرة على هذه الغرفة في القلعة، يمكنك أن ترى تأثير تتبع الأشعة أكثر وضوحاً من تأثير القرية. بالإضافة إلى ذلك، بفضل جهود الفريق، تمكنا من تحقيق رسومات جميلة على PS4 كما هو الحال هنا في مصنع Heisenberg.

لقد فكر السيد تاكانو وفريقه في المشكلة والحل. حتى لو كان المطورون قادرين على التكيف بسرعة مع ميزات الأجهزة الجديدة، فلا تزال هناك بعض المشاكل. وبفضل فريق RE ENGINE ووظائف PS5، تمكنوا من تحقيق التطورات الرسومية التالية بفضل تقنية تتبع الأشعة:

 – الدقة الشاملة للإضاءة (GI).

 – الجزء المهم من دقة انغلاق المحيط (بفضل طريقة حساب في طريقة الاحتفاظ بالضوء).

 – جودة الانعكاس.

بالإضافة إلى ذلك، وبفضل محركات الأقراص ذات الحالة الثابتة عالية السرعة، يمكن الآن عرض الأصول عالية الدقة داخل اللعبة بسلاسة لتدفق الملمس، وهذا يوفر رسومات مفصلة رائعة عند تشغيل اللعبة على شاشة 4K.

 مع زيادة دقة GI، فإنه يعكس مصدر الضوء بشكل صحيح. أي يزيد التعريض ويخفف الظل.

تحسنت جودة الانعكاس مع تتبع الأشعة، ولكن ظهرت مشاكل مع اللعب في عرض منظور الشخص الأول. ولم يكن لدى نموذج (إيثان) رأس وبالتالي انعكس تتبع الشعاع على جميع الجوانب وعلى جميع اللوحات، مما يبين انعكاسات إيثان بدون رأس. وكنتيجة لذلك، قمنا بتعطيل القدرة المعكوسة لإعطاء عرض قياسي.

بالإضافة إلى ذلك، فإن الأسطح المضيئة مثل البحيرات والأنهار لديها حمل معالجة تتبع الأشعة أثقل بسبب الأسطح العاكسة. ولذلك قرر السيد “تاكانو” تعطيل تتبع الأشعة في هذه الحالات.

وأخيراً، في الدعم عبر الأنظمة الأساسية، ونظراً لأن اللعبة تم تطويرها منذ البداية لمنصات متعددة، يجب مشاركة جميع الموارد (بما في ذلك الفنية) لجميع بيئات التطوير.  وكان التعامل معهم على أساس منصة على حدة مهمة صعبة.

يجب أن تعمل موارد الخلفية، تلك المخصصة للتأثيرات المختلفة وتلك الخاصة بالتوافق مع الإصدارات السابقة (خاصة بالنسبة لجزء تقليل أوقات التحميل على PS4 مقارنةً بـجهاز PS5)، بالإضافة إلى إدارة البيانات، على جميع الأنظمة الأساسية. لذلك اختار السيد تاكانو تعديلاً جذرياً للتأثيرات المختلفة. كان محرك اللعبة الداخلي قادراً على معالجة البيانات بسلاسة، ولكن كان لابد من مراعاة التكاليف المرتبطة بهذا التطوير عبر الأنظمة الأساسية بعناية.

وفي الختام، أشار السيد “تاكانو” إلى أنه كان عليه مواجهة العديد من التحديات أثناء تطوير Village ولكن بفضل التقنيات العالية لجهاز البلايستيشن 5 بشكل أساسي تمكن من حل معظمها. يذكر أن شركة Capcom استطاعات تحقيق أرباحًا قياسية بفضل مبيعات Resident Evil Village.

The post فلسفة تصميم Resident Evil Village والتحديات الصعبة التي واجهها فريق العمل appeared first on سعودي جيمر.

Show More
Back to top button
Ads Blocker Image Powered by Code Help Pro
Ads Blocker Detected!!!

We have detected that you are using extensions to block ads. Please support us by disabling these ads blocker.

Refresh